Mégatendance TIC Comment gagner de l’argent avec la réalité virtuelle?

Facebook et Sony investissent dans la réalité virtuelle. Que faut-il en attendre? Tout ce qu’il faut savoir en sept questions.

par Stephan Lehmann-Maldonado 25 mars 2016

Les palmiers, le soleil, la mer: où que vous soyez, les lunettes de réalité virtuelle vous transportent dans l’endroit de vos rêves. Photo: iStock


1. Qu’est-ce que la réalité virtuelle?

Tout est dans le nom: il s’agit, à l’aide de l’ordinateur, de simuler une réalité qui sera perçue comme réelle. C’est ce que permettent notamment les lunettes de réalité virtuelle Oculus Rift, bientôt commercialisées. Les joueurs évoluent ainsi dans un univers de jeu en trois dimensions: dans la forêt vierge, l’Antarctique ou une galaxie lointaine. Mais derrière le jeu se cache également un business: il y a deux ans, Facebook a mis deux milliards de dollars sur la table pour racheter la start-up Oculus.

2. Qu’est-ce que la réalité augmentée?

Si d’aventure un dinosaure passe la tête par la porte du salon, il s’agit soit d’un cauchemar, soit de réalité augmentée – en anglais: augmented reality. Le but est de recouvrir le monde réel d’une surcouche d’images numériques où l’illusion et la réalité se fondent. Google Glass, par exemple, travaille sur un système de casque complété d’une paire de lunettes qui ajoute à l’environnement réel des informations numériques. Avant que la réalité augmentée ne bouleverse notre quotidien, il nous reste un peu de temps pour nous habituer à la réalité virtuelle.

3. Que nous apporte la réalité virtuelle?

Pour commencer, la réalité virtuelle apporte une nouvelle dimension à l’univers du jeu. Les joueurs de jeu vidéo peuvent ainsi plonger dans des mondes artificiels. Au-delà, on peut imaginer que la réalité virtuelle remplace un jour les rencontres ou les voyages les plus divers: ainsi, on n’assistera plus aux événements sportifs en étant présent dans le stade, mais en réalité virtuelle. Les entreprises feront des économies en organisant des sessions virtuelles. Et les simulations pratiques amélioreront les formations, dans le domaine de la conduite, du vol ou des formations militaires.

4. Qu’est-ce qui plaide contre la réalité virtuelle?

Les montagnes russes vous donnent le vertige? Attendez-vous à la même expérience avec la réalité virtuelle: maux de tête, étourdissements ou vomissements dans le pire des cas. Pourquoi? Parce que le cerveau reçoit des signaux contradictoires: on lui fait croire qu’on escalade une falaise en montagne alors qu’on ne quitte pas sa chambre à coucher.

5. Quels sont les grands acteurs de la réalité virtuelle?

Parmi les pionniers figurent Facebook, HTC et Sony, mais également Samsung Electronics ou Alphabet. Apple et Microsoft pourraient également entrer sur le marché. Et si ce marché de la réalité virtuelle décolle, les vendeurs de matériel devraient en profiter, tout comme les fournisseurs de composantes et les fabricants d’écrans et de mémoire.

6. Les investisseurs gagnent-ils déjà de l’argent avec la réalité virtuelle?

Le secteur en est encore à ses balbutiements. Pour l’instant, les ventes sont modestes. Car la tarification des lunettes onéreuses et les spécifications techniques représentent un vrai défi. C’est pourquoi, selon Sundeep Gantori, analyste informatique chez UBS, la réalité virtuelle devrait occuper une faible part du volume d’affaires des TIC dans l’immédiat. Il faudra une percée équivalente à l’arrivée de l’iPhone, qui révolutionna le secteur du smartphone en 2007. La réalité virtuelle a le potentiel à long terme pour réinventer l’accès aux contenus numériques tels que vidéos, jeux et shopping. Le secteur le plus facile à conquérir sera sans doute celui du jeu.

7. La réalité virtuelle sera-t-elle l’eldorado de demain?

Le marché affiche un potentiel de croissance extrêmement attrayant. Selon les estimations de Sundeep Gantori, le chiffre d’affaires devrait passer de 500 millions de dollars actuellement à 9000 millions de dollars d’ici à 2020. Si l’on table sur un prix de vente de 400 dollars par appareil de réalité virtuelle, le marché pourrait même rapporter 20 000 millions par an. Les grands gagnants de cette croissance seront les fournisseurs de contenus ainsi que les fabricants d’écrans et de mémoire.
 

La technologie reste tendance

UBS CIO juge le secteur des technologies toujours porteur. Même si sa croissance s’est essoufflée, le taux de croissance, entre 6 et 8%, reste supérieur à l’ensemble du marché. Il est possible de participer à la croissance attendue de la réalité virtuelle avec des fonds de placement qui couvrent le secteur des technologies.

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