Mega tendenza IT Realtà virtuale: come usarla per guadagnare?
Facebook e Sony investono miliardi nella realtà virtuale. I vantaggi? 7 domande e risposte principali.
1. Cos’è la realtà virtuale?
Il nome è già un programma. Consiste nella simulazione virtuale, tramite PC, di una realtà che ci appare reale. Ciò è possibile, ad esempio, con gli occhiali per la realtà virtuale Oculus Rift, che presto giungeranno sul mercato. Gli appassionati di videogiochi godono di esperienze tridimensionali nei vari mondi: una foresta vergine, l’Antartide o una galassia lontana. Non è solo un gioco, ma un business: Facebook, 2 anni fa, ha messo sul piatto 2 miliardi di USD per l’acquisizione della start-up Oculus.
2. Cos’è la realtà aumentata?
Se dalla parete del salotto spunta all’improvviso un dinosauro, o è un incubo o è realtà aumentata, in gergo augmented reality. Con l’informatica ci si prefigge di sovrapporre al mondo reale immagini digitali. Di fondere realtà e illusione. Google Glass ricorre ad esempio a un headset simile a degli occhiali, che integra l’ambiente reale con informazioni digitali. Prima che la realtà aumentata sovverta la quotidianità, c’è ancora un po’ di tempo per abituarsi alla realtà virtuale.
3. Cosa ci apporta la realtà virtuale?
Innanzitutto ci fornisce una nuova dimensione di gioco. Gli appassionati di videogiochi possono così immergersi in mondi artificiali. Inoltre è immaginabile che la realtà virtuale sostituisca i più disparati viaggi e incontri reali: non si assisterà più a eventi sportivi allo stadio, ma lo si farà tramite la realtà virtuale. Le aziende risparmieranno organizzando riunioni virtuali. Simulazioni analoghe alla realtà migliorano i corsi di formazione, ad esempio quelle su strada, in quota e nel comparto militare.
4. Gli svantaggi della realtà virtuale?
Avete le vertigini sulle montagne russe? Vi dovrebbe accadere lo stesso con la realtà virtuale: subentra il mal di testa, si soffre di forti vertigini. Uno scenario terrorizzante: si vomita. Perché? Il cervello riceve segnali contraddittori. Gli viene fatto credere che ci si sta arrampicando sulle montagne mentre si è invece in camera da letto.
5. Quali sono le principali aziende attive nella realtà virtuale?
Tra i precursori rientrano Facebook, HTC e Sony, oltre che Samsung Electronics e Alphabet. Anche Apple e Microsoft potrebbero fare il proprio ingresso nella realtà virtuale. Se la realtà virtuale prenderà il volo, ad avvantaggiarsene saranno anche i rivenditori di hardware e i fornitori di componenti, come i produttori di display e memorie.
6. Gli investitori oggi possono già guadagnare denaro con la realtà virtuale?
Il settore è solo agli inizi. Le cifre sulle vendite finora non lasciano dubbi, poiché stabilire il prezzo per i costosi occhiali e le specifiche tecniche rappresenta una sfida. Nel breve termine, pertanto, la realtà virtuale fornirà probabilmente uno scarso contributo agli affari IT, come afferma Sundeep Gantori, analista informatico di UBS. Occorre un successo come l’introduzione dell’iPhone nel 2007, che ha rivoluzionato il settore degli smartphone. La realtà virtuale ha, sul più lungo termine, il potenziale di riorganizzare l’accesso ai contenuti digitali come video, giochi, acquisti. Il mercato più facile da conquistare dovrebbe essere quello dei giochi.
7. Sul lungo termine la realtà virtuale è un El Dorado?
Il mercato offre un potenziale di crescita assolutamente attraente. Secondo i calcoli di Sundeep Gantori, entro il 2020 il giro d’affari dovrebbe crescere dagli attuali 500 milioni di USD a circa 9000 milioni di USD. Ipotizzando che per ogni dispositivo per la realtà virtuale si affermi un prezzo di vendita di 400 USD, il mercato può addirittura incassare ogni anno 20 000 milioni. A trarne maggiormente vantaggio saranno content provider e produttori di display e di memorie.
Tecnologia nel trend
UBS CIO continua a ritenere interessante il settore tecnologico. Sebbene la sua crescita si sia indebolita, il rialzo degli utili continua a superare del 6-8 % quello del mercato in generale. Si può ad esempio partecipare alla possibile crescita della realtà virtuale tramite un fondo d’investimento a copertura del settore tecnologico.