IT-Megatrend Virtual Reality – wie lässt sich damit Geld verdienen?

Facebook und Sony stecken Milliarden in Virtual Reality. Was nutzt uns das? Die sieben wichtigsten Fragen und Antworten.

von Stephan Lehmann-Maldonado 25. Mär 2016

Palmen, Meer, Sonne: Egal, wo man sich aufhält – mit der Virtual-Reality-Brille versetzt man sich an den Ort der Träume. Bild: iStock


1. Was ist Virtual Reality?

Der Name ist Programm: Es geht darum, mit Computern virtuell eine Realität zu simulieren, die wir als echt empfinden. Möglich ist dies beispielsweise mit der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift, die bald auf den Markt kommen soll. Gamer erleben damit ihre Spielwelten dreidimensional – egal, ob es sich um den Urwald, die Antarktis oder eine ferne Galaxie handelt. Das ist nicht nur ein Spiel, sondern auch ein Geschäft: Facebook legte vor zwei Jahren zwei Milliarden Dollar auf den Tisch, um das Start-up Oculus zu übernehmen.

2. Was ist Augmented Reality?

Wenn aus der Stubenwand plötzlich ein Dinosaurier schreitet, handelt es sich entweder um einen Albtraum – oder um erweiterte Realität, im Fachjargon Augmented Reality. Mittels IT soll es gelingen, die reale Welt mit digitalen Bildern zu überlagern. Wirklichkeit und Illusion verschmelzen. Google Glass tüftelt beispielsweise an einem brillenartigen Headset, das die wirkliche Umgebung mit digitalen Informationen ergänzt. Bevor die Augmented Reality unseren Alltag auf den Kopf stellt, bleibt uns noch etwas Zeit, uns mit der Virtual Reality anzufreunden.

3. Was bringt uns Virtual Reality?

Zunächst bringt Virtual Reality eine neue Dimension in Games, Spielbegeisterte können damit in künstliche Welten eintauchen. Darüber hinaus ist denkbar, dass Virtual Reality verschiedenste echte Reisen und Treffen ersetzt: Man besucht Sport-Events nicht mehr im Stadium, sondern nimmt live per Virtual Reality teil. Unternehmen sparen, indem sie virtuelle Sitzungen organisieren. Wirklichkeitsnahe Simulationen verbessern Schulungen, etwa im Bereich von Fahr-, Flug- und Militärausbildungen.

4. Was spricht gegen Virtual Reality?

Wird es Ihnen schwindelig auf der Achterbahn? Dann dürfte Ihnen Ähnliches mit Virtual Reality widerfahren: Kopfweh stellt sich ein, Schwindelgefühle kommen hoch. Schreckensszenario: erbrechen. Wieso? Das Hirn erhält widersprüchliche Signale. Ihm wird vorgegaukelt, man klettere einen Felsen in den Bergen hoch – während man im Schlafzimmer herumhantiert.

5. Welches sind die wichtigsten Virtual-Reality-Unternehmen?

Zu den Vorreitern zählen Facebook, HTC und Sony sowie Samsung Electronics und Alphabet. Auch Apple und Microsoft könnten in die Virtual-Reality-Branche einsteigen. Kommt Virtual Reality zum Fliegen, dürften zudem Hardware-Händler sowie Komponentenzulieferer wie Display- und Speicherhersteller profitieren.

6. Können Anleger heute mit Virtual Reality schon Geld verdienen?

Die Branche steckt in den Kinderschuhen. Die bisherigen Verkaufszahlen sind überschaubar, denn die Preisfindung für die kostspieligen Brillen und die technischen Spezifikationen stellen Herausforderungen dar. Kurzfristig wird Virtual Reality daher wahrscheinlich wenig zum Geschäftsgang im IT-Sektor beitragen – meint Sundeep Gantori, IT-Analyst von UBS. Es braucht einen Durchbruch wie die Einführung des iPhone 2007, das die Smartphone-Branche revolutionierte. Virtual Reality hat längerfristig das Potenzial, den Zugang zu digitalen Inhalten wie Videos, Spielen und Shopping neu zu gestalten. Am einfachsten zu erobern dürfte der Game-Markt sein.

7. Bildet Virtual Reality langfristig eine Art Eldorado?

Der Markt bietet ein äusserst attraktives Wachstumspotenzial. Bis ins Jahr 2020 dürfte der Umsatz von gegenwärtig rund 500 Millionen Dollar auf 9000 Millionen Dollar ansteigen, wie Sundeep Gantori rechnet. Geht man davon aus, dass sich pro Virtual-Reality-Gerät ein Verkaufspreis von 400 Dollar durchsetzt, kann der Markt sogar jährlich 20 000 Millionen einspielen (Szenario: optimistisch). Die wichtigsten Profiteure: Content-Provider sowie Display- und Speicherhersteller.
 

Technologie bleibt im Trend

UBS CIO hält den Technologiesektor weiterhin für attraktiv. Obwohl sich sein Wachstum abgeschwächt hat, übertrifft der Gewinnzuwachs von 6 bis 8 Prozent weiterhin jener des Gesamtmarkts. Am möglichen Boom von Virtual Reality lässt sich beispielsweise mit einem Anlagefonds partizipieren, der den Technologiesektor abdeckt.